Примеры: Как отвечать на вопрос о слабых сторонах
1) Я склонен к постоянной самокритичности. Всякий раз, когда я заканчиваю проект, я не могу успокоиться, так как чувствую, что мог бы сделать больше, даже если моя работа получила положительную оценку. Это часто приводит к тому, что я переутомляюсь и чувствую себя истощенным. Только недавно я решил узнать причину таких симптомов и понял, что мне необходимо быть более уверенным в себе. Я проанализировал отзывы о моей работе и мои достижения за последний год и осознал, что я являюсь одним из самых продуктивных сотрудников. Это как раз и дало мне уверенность в своих силах.
2) Я чересчур замкнутый, что заставляет меня опасаться делиться своими идеями в командах или выступать на групповых встречах. Я всегда чувствую, что у меня есть хорошее предложение, но мне не всегда удобно с этим выступить. После того как моя команда не оправдала ожиданий в двух проектах подряд, я решил бороться со своей замкнутостью. Я начал смотреть уроки в YouTube, прочитал несколько книг по этой теме. Я все еще на стадии обучения, но это уже значительно лучше, чем год назад.
3) Я часто люблю делать работу сам без посторонней помощи. В прошлом это вызывало у меня ненужное давление и стресс. Один конкретный пример был в прошлом году, когда я отвечал за планирование ежегодного мероприятия в нашей компании. Я пытался сделать все сам, от самых важных решений, таких как место встречи, до самых крошечных вещей, таких как сервировка стола.
Я едва справился с этим заданием до конечного срока. Это научило меня делать шаг назад и проанализировать, когда мне понадобится помощь. После этого события я учусь просить помощи у людей, которые больше разбираются в каких-то деталях моего проекта. Это помогает мне оставаться спокойным и не тратить время на поиски решения. Я также обнаружил, что команда людей может дать лучший результат, чем один человек.
4) Я до сих пор плохо разбираюсь в электронике и цифровых новинках. Мне всегда сложно дается новая программа или приложение, которое начинает использовать моя компания. Я трачу много сил, времени и нервов, чтобы привыкнуть к таким вещам. Недавно я впервые получил сдержанный отзыв от начальника о моей продуктивности. Я сразу понял в чем причина и начал стараться быстрее освоить новое приложение. 10-15 минут обеденного времени и помощь знающих коллег позволили мне решить проблему в течение пару недель, и сейчас я вышел на прежний уровень своей эффективности.
5) Я всегда стараюсь избегать конфликтов как в личной, так и в профессиональной жизни. Это иногда заставляло меня идти на компромисс, жертвуя качеством моей работы, чтобы сохранить мир в команде. Это стало настоящей проблемой, когда я стал начальником отдела. Один из наиболее важных аспектов управления людьми – говорить им, что им нужно слышать, а не то, что они хотят слышать. Я осознал эту слабость и активно работал, чтобы конструктивно высказывать свое мнение для эффективной работы отдела.
6) Когда я работаю над проектом, я очень целеустремлен и усердно тружусь, чтобы его завершить. Однако, когда новые проекты назначаются моему отделу, я начинаю полностью погружаться в них и останавливаю работу над теми, которые выполнял. То, что в течение дня столько раз приходится прыгать между заданиями, мешает моей продуктивности и хорошо выполнять работу. Пару месяцев назад я начал использовать программу по управлению проектами, чтобы помочь себе управлять своими задачами и временем, что помогло мне лучше понять приоритеты. С тех пор я улучшил свою эффективность и производительность.
Чем лучше вы сможете сформулировать свои наиболее существенные слабости, приводя примеры и то, как вы пытаетесь их преодолеть, тем быстрее вы добьетесь успеха в поиске работы. Вы всегда должны показывать, что знаете свои слабости и работаете над ними, чтобы они вам не мешали в профессиональной жизни. Если вы пытаетесь найти свои слабости, попросите близкого друга или коллегу помочь вам или воспользуйтесь все тем же ежегодным отчетом производительности. Как только вы сможете четко определить свои слабые стороны, истории и примеры сразу же найдутся.
Заключение
Сейчас ваша главная цель найти свои сильные и слабые стороны, вспомнить примеры из прошлого и постоянно практиковаться над изложением. Репетиция – одно из самых важных действий перед собеседованием. Если вы не очень хорошо разбираетесь в своих примерах и историях, в таком случае вы покажетесь неискренним. При правильном подходе к практической части вы сможете придумать свой ответ, который поразит рекрутера, когда он спросит: «Каковы ваши сильные и слабые стороны?».
Видеокарта
В игровом ноутбуке самый главный компонент — видеокарта. Чем она мощнее, тем лучше, но по одному только названию понять уровень производительности задачка та еще. Ведь итоговый фреймрейт зависит от многих факторов: качества системы охлаждения, режима работы и других настроек.
Кроме того, в ноутбуки часто ставят менее производительные (но и менее горячие) версии видеокарт — MAX-Q. Ранее в характеристиках так и было прописано, но начиная с видеокарт NVIDIA 30-й серии пометку убрали. Теперь производитель указывает параметр TGP (Total Graphics Power), который может серьезно варьироваться у одной и той же модели видеокарты. Например, у мобильной RTX 3070 TGP «плавает» от 80 до 125 Ватт. То есть в зависимости от теплопакета она может не дотягивать даже до десктопной RTX 2070 Super. В то же время её более мощная версия находится на одном уровне с RTX 2080 Super. Как видим, разница существенная, поэтому при выборе ноутбука смотрите в первую очередь на TGP, а не на модель видеокарты.
При небольшом бюджете разумно взять ноутбук с недорогой видеокартой на борту: GTX 1650, 1650 Ti, которых хватит для соревновательных игр и запуска блокбастеров при приемлемом фреймрейте. Также в 2021 году появились младшие ускорители 30-й серии NVIDIA — RTX 3050 Ti и RTX 3050. Они вполне справляются с играми, а также поддерживают трассировку лучей, DLSS и другие современные технологии. При этом ноутбуки на их основе стоят не так дорого (читайте наш обзор ROG STRIX G15).
При большем бюджете что-то конкретное советовать сложно. Берите самое лучшее, что можете себе позволить. В отличие от настольных компьютеров заменить видеокарту через некоторое время у вас не выйдет. Поэтому чем она мощнее, тем на дольше ее хватит. В противном случае придется менять все устройство.
На что еще обратить внимание
Стоит понимать, что геймерские ноутбуки — устройства специализированные. Между ультрабуком за 120 000 рублей и таким же по стоимости игровым лэптопом огромная разница. Да, с настольным игровым компьютером у них гораздо меньше общего, чем кажется на первый взгляд.
Шум. Все игровые ноутбуки под нагрузкой будут шуметь. Из-за мощного железа и особенностей конструкции систему охлаждения нельзя сделать бесшумной. Однако это не значит, что лэптоп будет все время гудеть, как самолет. При незначительной нагрузке шум или вовсе отсутствует, или минимальный. Если ноутбук шумит даже в простое, попробуйте обновить BIOS или драйверы и настроить режим работы системы охлаждения через фирменное ПО.
Веб-камера. На некоторых геймерских моделях нет встроенной веб-камеры. Логика производителя проста — для стриминга геймеры покупают более качественное внешнее оборудование. Кроме того, если камера и присутствует, то расположена она может быть у нижней части экрана, что дает неприглядный ракурс.
Клавиатура. У компактных моделей зачастую отсутствует нампад, поэтому работать на них может быть не очень удобно
Кроме того, стоит обратить внимание на наличие дополнительных функциональных клавиш, которые могут, например, управлять работой вентиляторов или мультимедиа
Звук. Из-за габаритов реализовать качественный звук в ноутбуке сложно. Тем не менее некоторые модели могут выдавать достойное звучание даже со встроенных динамиков — здесь желательно послушать самостоятельно или хотя бы посмотреть обзоры. Многие производители сотрудничают с известными брендами вроде Harman или Bang & Olufsen. Не лишним будут и модные технологии вроде Dolby Atmos.
Выход для наушников. Что касается наушников, то здесь в первую очередь нужен хороший ЦАП, например от ESS Sabre, — в случае, если вы будете использовать разъем 3,5 мм. Но на рынке много моделей с цифровым подключением по USB или через беспроводной адаптер, в этом случае качество выхода на ноутбуке роли не играет.
Подсветка. Несмотря на геймерскую направленность, далеко не все игровые ноутбуки имеют RGB-подсветку. У некоторых подсвечивается только клавиатура, да и то без возможности смены цветов.
Количество портов. Не все ноутбуки обладают достаточным количеством портов. В игровых моделях может отсутствовать картридер или не хватать портов USB. У ноутбуков на основе AMD нет портов Thunderbolt для подключения периферии
Также обратите внимание на версию HDMI, скорее всего обнаружите 2.0, поэтому на внешнем дисплее 120 Гц при 4К не будет
Предустановленная операционная система. Если хотите сэкономить, то стоит искать модели без предустановленной Windows. В описании указываются DOS или Unix-подобная, то есть какой-то из вариантов Linux. Впрочем, доплата за лицензионную Windows 10 довольно скромная: порядка пары тысяч рублей. Стоит ли экономить на таких мелочах?
Fist to Five — процесс для эффективного принятия решений на основе консенсуса
В случае решений, принимаемых всей сетью взаимодействия, можно использовать модифицированную версию модели принятия решений на основе консенсуса. Т.е. сеть может задать собственные механики принятия решений. Например, сети могут определить, что решение ратифицировано, если как минимум 2/3 членов сети проголосуют «за».
Хотя принятие решений на основе консенсуса представляется привлекательным, оно также имеет серьезные ограничения. Принятие решений на основе консенсуса происходит медленно и может расколоть сообщество в случае, когда какое-либо действие блокируется большинством Такой подход также может ограничивать быстрое прототипирование подходов и действий, которые хотят выполнять участники сети взаимодействия.
Поэтому мы рекомендуем нашу модифицированную версию методики Fist to Five, чтобы учесть больше нюансов при принятии решений на основе консенсуса. Первоначально она использовался agile-командами разработчиков программного обеспечения. Мы немного изменили методику, чтобы поддержать индивидуальную инициативу и поощрять членов группы к большей конкретности в отношении их позиции по вопросу и роли, которую они хотят играть. Сам процесс принятия решений состоит из трех этапов: контекст, уточнение и голосование.
Контекст определяет рамки, которые нужно учесть для принятия решения: какие факторы нужно иметь в виду, какие возникли за и против, какие разговоры и обсуждения уже состоялись, и, наконец, куда нам двигаться дальше. Контекст задают те участники, которые уже вовлечены в обсуждение и имеют представление о том, куда можно двигаться.
Этап Уточнение допускает любые дополнительные вопросы или пояснения, необходимые членам сети до голосования. Фасилитаторы должны на этом этапе следить, чтобы обсуждение было направлено не на оценку идей, но на прояснение того, а куда же нам предлагают двигаться.
При Голосовании используется техника Fist to Five. Когда Сеть или команда готовы принять решение по предложению, которое было обсуждено и уточнено, техника используется следующим образом:
Во-первых, ведущий повторяет предложение и просит участников показать уровень их поддержки. Затем каждый участник отвечает, подняв кулак или количество пальцев, соответствующее их уровню поддержки:
5 пальцев — предложение — отличная идея, и я хотел бы стать одним из лидеров в его реализации.
4 пальца — я думаю, что предложение является хорошей идеей и я готов стать партнером, чтобы поддержать лидеров, реализующих его.
3 пальца — меня устраивает предложение, но не могу предложить какую-либо поддержку в реализации.
2 пальца — у меня есть сомнения в данном предложении.
1 палец — у меня есть серьезные опасения по поводу предложения, но их недостаточно, чтобы его отклонить.
Закрытый кулак — нужно внести изменения в предложение, прежде чем предпринимать какие-либо действия.
Предложение принимается, если нет закрытых кулаков. Если есть закрытые кулаки, дальше проводятся обсуждения в реальном времени, чтобы быстро разобраться, или назначается отдельная встреча для тех, кто выбрал закрытого кулака, чтобы обсудить с Пятерками предложение и найти решение проблем.
Данный процесс также может быть реализован в цифровом виде с помощью таких инструментов, как Poll Everywhere, если голосование пальцами нецелесообразно или если необходимо получить подробные записи.
У этого метода принятия решений есть ряд дополнительных преимуществ:
Понятность роли: метод Fist to Five позволяет предполагаемому лицу или команде идентифицировать тех, кто заинтересован в реализации предложения (Пятерки) или готов его поддержать в качестве партнера (Четверки). Своими голосами они уже заявили, что обладают возможностями и интересом для поддержки предложения.
Большая эффективность: сеть и команда, представляющая доклады, получают немедленную обратную связь об общем уровне энтузиазма по поводу этого предложения. Метод показывает заявителю уровень поддержки, на который они могут рассчитывать, и уменьшает потребность в длительном диалоге.
Ориентированность на действие: Для того, чтобы приступить к реализации идеи совершенно не обязательна активная поддержка всех членов сообщества. Иногда трудно отличить блестящие идеи от ужасных. Если участник сети или команда хотят что-то попробовать, при этом на голосовании нет закрытых кулаков, им разрешается двигаться вперед и действовать, не убеждая всю сеть в необходимости активной поддержки их идеи.
—
Редакция блога
Сергей Царев, специалист по социальному и экономическому развитию городов и редактор блога, [email protected]
Петр Иванов, социолог города, автор, аналитик и научный редактор блога, [email protected]
Оперативная память
Оптимальный объем оперативной памяти для современного ноутбука — 16 гигабайт. Этого вполне достаточно для игр. Но если бюджет позволяет, а ноутбук приобретается на долгий срок, то и 32 гигабайта лишними не будут. Многозадачность, стриминг, тяжелые рабочие приложения — все это потребляет много оперативки. С таким объемом вы не будете скованы.
Когда хотите немного сэкономить, стоит обратить внимание на возможность апгрейда. Если приобрести ноутбук с 8 гигабайтами ОЗУ, а затем докупить дополнительную память, можно снизить изначальный бюджет
Но обратите внимание, можно ли сделать апгрейд в принципе и не слетает ли при этом гарантия производителя.
Кроме того, для игр очень важен двухканальный режим, поэтому на этот момент нужно обращать особое внимание. В геймерских моделях производители зачастую делают все по уму
Даже если вы покупаете ноутбук с 8 гигабайтами оперативной памяти они, скорее всего, будут работать в двухканале. Но в бюджетниках может быть всего одна планка памяти.
Что касается частоты памяти, то чем она выше, тем лучше. Сейчас даже не самые дорогие ноутбуки оснащаются памятью 2933 МГц — 3200 МГц, так что ниже этого порога лучше не опускаться.
Процесс согласования мнений
В случае решений, принятых сетевыми координаторами, основной командой и проектными командами, следует использовать «Процесс согласования мнений», для того чтобы собрать дополнительную информацию.
Процесс консультирования требует, чтобы лицо, принимающее решение, обращалось за советом к тем, на кого это решение окажет существенное влияние, а также к специалистам, разбирающимся в той области, в которой реализуется решение. После тщательного согласования мнений с рядом участников, человек, которому поручено принять решение, сообщает свое решение сети взаимодействия или соответствующей проектной команде, имея необходимое обоснованием. Решения могут быть пересмотрены в любой момент в будущем, если появится новые данные, заставляющие пересмотреть обоснования.
Что дальше
Я надеюсь, что мое объяснение было полезным и дало вам привязку мира ФП к реальным задачам. Поэтому если вы еще не начали, то попробуйте начать писать функциональный код. Вот прямо сразу, на том языке, на котором вы пишете все время. Как я упоминал выше, это можно делать почти в любом ЯП. Для этого надо всего лишь стараться максимально следовать следующим принципам:
- Писать чистые функции – функции, которые оперируют только теми данными, которые получили на входе, никак их не меняя и возвращая обработанный результат.
- Не использовать глобальные переменные и другие хранилища состояния в процессе обработки – выполнять Эффекты только в самом конце работы логики.
- Аккуратнее с ООП. Изменяемые Объекты – это глобальные переменные. Старайтесь по возможности использовать immutable структуры данных.
- Если ваш ЯП уже содержит функции и различные вариации монад (, и т.п.) старайтесь использовать их по максимуму.
- В следующий раз попробуйте вместо цикла for написать /// или использовать другой Функтор, подходящей сигнатуры. Нет подходящего? Напиши его!
Шаг 2. Аудируем ИТ-системы и составляем план приоритизации
- Связана ли система с операционными процессами, от выполнения которых зависит основная деятельность компании?
- Повлияет ли нарушение функционирования системы на целостность активов компании?
- Каково максимально допустимое время простоя системы, достигнув которого невозможно восстановить деятельность, после прерывания?
- Может ли нарушение целостности информации в системе привести к необратимым последствиям, как финансовым, так и репутационным?
- Критичность к мошенничеству. Наличие функционала, при недостаточном контроле которого, возможно осуществление внутренних/внешних мошеннических действий;
- Каковы требования законодательства, а также внутренние правила и процедуры к этим системам? Будут ли штрафы со стороны регуляторов за несоблюдение?
N.B. Крупные компании с развитыми ИТ-процессами наверняка знакомы с процедурой ИТ-аудита – IT general controls (ITGС), который позволяет выявить недостатки в ИТ-процессах и наладить контроль так, чтобы улучшить процессы в соответствии с best practice (ITIL, COBIT, IT Governance и др.) Такой аудит позволяет ИТ и бизнесу лучше понять друг друга и выработать совместную стратегию развития, проанализировать риски, оптимизировать затраты, выработать более эффективные подходы в работе.
Особенности
При проектировании, внедрении и использовании ролевой модели управления доступом нужно принимать в расчёт факторы, которые могут привести к серьезным потерям времени и средств.
Во-первых, «разнообразие пользователей»: на практике в крупных организациях может оказаться достаточно большое количество пользователей с уникальными правами, при этом некоторые из них могут быть на одной должности, а то и в одном подразделении. Это усложняет построение ролевой модели и может привести к ситуации, когда каждому пользователю необходима своя уникальная роль. Такие ситуации могут возникнуть, когда сотрудник «вырос» в рамках своей должности или у него просто есть уникальные функции в рамках своего подразделения. Это может стать серьезной проблемой для системы управления доступом:
- В таком случае трудно определить «разумно малый» набор ролей, которые отвечают за права доступа основной массы пользователей.
- Непрактично создавать столько же ролей сколько пользователей – это равносильно ручному управлению доступом.
Во-вторых, «слишком много ролей»: это не всегда так, но может случиться такая ситуация, когда при подключении к системе управления доступом еще одной управляемой системы, роли, определенные для ранее подключенных систем, необходимо раздробить на несколько других ролей, с учетом всех возможных вариантов использования совместно с новой системой. Если таких новых систем несколько, то может возникнуть ситуация, когда ролей окажется больше чем пользователей.
В-третьих, «изменение обязанностей пользователей и реорганизация бизнеса»: даже если ролевая модель отражает текущую ситуацию в организации, ее необходимо поддерживать в актуальном состоянии, отслеживать изменения обязанностей пользователей и оперативно вносить изменения в ролевую модель.
В-четвёртых, «стоимость»: необходимо учитывать, что разработка и поддержка ролевой модели в итоге может стоить дороже ручного администрирования. Кроме того, управление ролевой моделью требует более квалифицированных специалистов, чем администратор, который предоставляет права.
Преимущества ролевого управления доступом
По сравнению с указанными выше моделями, ролевое управление доступом обладает рядом важных положительных свойств. Например:
- Возможность построения иерархии ролей с наследованием набора прав. Это позволяет упростить ролевую модель, особенно в организациях с разнородной инфраструктурой, где используется много информационных систем. С использованием иерархии нет необходимости повторно указывать права в нескольких подобных ролях, достаточно поместить их в одну большую роль, как дочерние, указав лишь уникальные права для каждой роли.
- Просто и эффективно осуществляется предоставление одинаковых прав большому количеству пользователей – достаточно назначить пользователям одну роль.
- При необходимости изменения набора прав большому количеству пользователей достаточно изменить набор прав в роли.
- Возможность реализации принципа разделения полномочий (SoD – Segregation of Duties). Это значительно снижает риск предоставления пользователям избыточных полномочий, например, когда две роли не могут быть в один момент времени назначены одному пользователю.
Сначала немного бла-бла
Так уж исторически сложилось, что основная терминология ФП пришла из мира математики. Причем ОЧЕНЬ абстрактной математики. Теория Категорий, разработанная в 1940-х годах – это настолько абстрактная теория, что она полностью оторвана не только от реального мира, но и от многих разделов «обычной» математики. По своей абстрактности она близка к формальной логике «на стероидах».
Хорошая новость состоит в том, что для того, чтобы понять ФП совсем не обязательно начинать (или вообще знать) Теорию Категорий. Я советую сначала разобраться в практике ФП, а потом уже копать в сторону «корней» теоретической основы.
Плохая новость состоит в том, что с этой оторванной от реальности терминологией придется смириться и привыкнуть. Поэтому я буду все время смешивать абстрактные термины с общечеловеческими, чтобы вы к ним привыкали.
Зачем нам Функциональное Программирование?
Изучение ФП делает разработчика профессиональнее. Я даже не буду приводить ссылки на пруфы, потому что в 2020 это уже просто незыблемая истина.
Функциональные концепции входят во все большее количество современных языков, а некоторые языки так вообще создаются сразу функциональными.
Тем не менее уровень входа в ФЯП крайне высок. Иногда настолько высок, что вполне состоявшиеся разработчики с многолетним и успешным опытом не могут освоить его принципы, даже честно пытаясь. Иногда непонимание концепций ФП приводит к анекдотичному причислению некоторых ЯП к числу функциональных лишь на том основании, что в них есть функция map(). Разработчики могут искренне заблуждаться, считая, что они уже освоили ФП.
Как мы принимаем решения
Американский психолог и профессор Джой Пол Гилфорд создал концепцию многомерного интеллекта — модель мышления, основанную на базе конкретных математических измерений, которые он проводил. Гилфорд предложил решать проблемы, чередуя «дивергентное» (расходящееся) и «конвергентное» (сходящееся) мышление. То есть, сосредотачиваться на целях, которые помогают решать проблему на данном этапе: создавать варианты выбора или этот выбор делать.
Именно эта концепция, визуально показанная в виде «двойного алмаза», плотно укоренилась в подходах к управлению инновационными процессами и дизайн-мышлении.
Визуально концепция чередования «режимов мышления» Гилфорда может быть изображена как ромб. Она наглядно показывает, как эффективно решать проблемы
Теперь мы можем дать определения:
Решение проблем — это последовательный творческо-аналитический процесс. Мы анализируем ситуацию, ищем причины проблемы, формулируем ее и придумываем варианты решения.
Принятие решений — выбор, который мы делаем в процессе, что-то предпочитая и от чего-то отказываясь на каждом из ключевых этапов. Мы выбираем факторы, которые будем считать значимыми, а какие — нет, расставляем приоритеты, строим планы.
Получается, что принятие решений — это часть решения сложных проблем. Чем лучше мы определяем и решаем проблемы, выбираем и принимаем решения, тем успешнее сможем справляться с изменениями. Например, разрабатывать новые продукты, проводить стратегические сессии и управлять инновациями.
Процессор
В отличие от офисных машин и ультрабуков, которые оснащены энергоэффективными процессорами, в игровые ноутбуки, как правило, ставят производительные решения. Отличить их можно по буквенному индексу и TDP. Например, Intel Core i5-10300H — производительное решение с TDP 45 Ватт, i5-10210U — энергоэффективное с TDP 15 Ватт.
Также не стоит забывать, что мобильная линейка процессоров может существенно отличаться от десктопной. Если у настольного Core i5-10400 шесть ядер, то у мобильного Core i5-10300H всего четыре. При выборе нужно ориентироваться именно на мобильные характеристики и не судить о процессоре по опыту десктопной линейки.
Для современных игр желательно иметь хотя бы шестиядерный процессор. Плюсом будет поддержка многопоточности в виде HT у Intel и SMT у AMD. Оптимальный выбор у «красных» — Ryzen 4600H или 5600H, у «синих» — i5-10500H или i5-11400H. Но для бюджетного гейминга подойдут и четырехъядерные процессоры вроде Core i5-11300H.
Шаг 4. Фиксируем параметры существующей модели управления доступом
- как осуществляется управление учётными записями (напрямую в БД или через программные интерфейсы);
- как пользователи выполняют вход в систему (с помощью отдельной учётной записи или с использованием учётки AD, LDAP или др.);
- какие уровни доступа к системе используются (уровень приложения, системный уровень, использование системой сетевых файловых ресурсов);
- описание и параметры серверов, на которых работает система;
- какие операции по управлению учётными записями поддерживаются (блокировка, переименование и т.п.);
- по каким алгоритмам или правилам формируется идентификатор пользователя системы;
- по какому атрибуту можно установить связь с записью о сотруднике в кадровой системе (ФИО, табельный номер или др.);
- все возможные атрибуты учётной записи и правила их заполнения;
- какие права доступа существуют в системе (роли, группы, атомарные права и др., есть ли вложенные или иерархические права);
- механизмы разделения прав доступа (по должностям, подразделениям, функционалу и др.);
- есть ли в системе правила разграничения прав (SOD – Segregation of Duties), и как они работают;
- как обрабатываются в системе события отсутствия, перевода, увольнения, обновления данных о сотрудниках и т.п.
Как научиться решать проблемы
Чтобы решать проблемы с большей удовлетворенностью от результата, нужно выйти за пределы когнитивного аспекта. Доктор Роберт Хоган предлагает учитывать наши реакции на плохие решения, собирать обратную связь, быть открытым для дальнейшего развития и восприимчивым к коучингу (coachability).
Объединяя исследования способностей, личности, творческого решения проблем и организационной эффективности, мы можем «собрать» единый процесс решения сложных проблем.
Процесс решения сложных проблем
Решение сложных проблем — это работа с неопределенностью без единственно правильного ответа. Чтобы развить навык, необходимо практиковаться, разделять этапы решения проблем и задавать правильные вопросы.
Четкое разделение этапов решения проблемы поможет сфокусироваться на главном, сэкономить энергию и ресурсы и управлять решением проблемы как проектом.
При этом на каждом этапе нужно задавать правильные вопросы. Своевременные вопросы повысят точность собственных суждений, помогут развить свое и мышление сотрудников. Вот вопросы для каждого этапа:
Сложная ситуация
- Что именно я знаю о ситуации наверняка?
- Какие я могу сделать предположения?
- Какими данными я могу пренебречь?
Решение правильной проблемы
- Это точно проблема? Где мы проведем границу между особенностями ситуации (человека, продукта или организации) и тем, что мы будем считать проблемой?
- Какому приоритету она противоречит?
- На кого, на что, и как влияет эта проблема?
Правильное решение проблемы
- Достаточно ли альтернатив мы рассмотрели?
- Что будет минимально необходимым решением, что неприемлемым, а что — сверх-задачей?
- Что для нас будет образом хорошего результата?
Реакция на неправильное решение
- Не воспринимаю ли я обратную связь на свое решение «в штыки»? Как я отреагировал на нее?
- Каким был мой вклад в неправильное решение?
- Какую часть обратной связи я считаю полезной для будущих действий?
Если мы хотим максимально реализовать свои способности, использовать склонности и совершенствовать навыки, в общую рамку РППР необходимо включить способность и анализировать, и синтезировать, и генерировать, и выбирать, и работать с обратной связью. Ошибки в решениях невозможно устранить полностью, но с каждой следующей проблемой можно совершенствовать свое мастерство и добиваться лучших результатов.
Позволять появляться разным направлениям деятельности
При расстановке приоритетов и принятии решений в сети взаимодействия то, что по мнению участников «должно произойти», менее важно, чем то, что они «будут делать». То есть решения о том или ином действии должны основываться на том, для чего у участников есть энергия, желание и возможности
Как сказали Марвин Вейсборд и Сандра Янофф, расставьте приоритеты, основываясь на волеизъявлении акторов, а не просто на хороших идеях.
(с) The Santa Cruz Mountains Stewardship Network
Если группа участников проявляет высокую степень заинтересованности в выполнении определенного действия, следует поощрять их к его выполнению, даже если другие участники не согласны с тем, что это оптимальный выбор. В этом одно из ключевых отличий сетей взаимодействия от других форм: например, в коалиции все участники должны двигаться в одном направлении. В то же время сети стремятся максимизировать потенциальное воздействие на систему, побуждая участников использовать несколько возможных направлений действий для достижения цели.
До тех пор, пока предлагаемые действия соответствуют целям, ценностям и манифесту сети взаимодействия, участники сети могут заниматься тем, чем пожелают. Однако как только возникает вопрос о несоответствии предлагаемых действий ценностям и целям сообщества, данное действие необходимо обсудить с «ядром» сообщества или даже со всеми его участниками для выявления противоречий и поиска компромисса.